《圣歌》制作人迈克·甘布尔访谈

【本文为Game Informer独家授权篝火营地编译】

本文作者:Suriel Vazquez

翻译:芝麻糊

编者按:在《圣歌》媒体关闭试玩中, Game Informer 记者对游戏进行了深度体会,并就几个重要的细节采访了游戏制造人迈克·甘布尔。在本篇访谈中他们提到了坚持游戏生命力的几个关键,跨渠道联机的相关事宜,以及 BioWare 将怎样持续听取玩家定见,在出售前后不断调整游戏。

GI 记者:在体会之后,我对游戏的结构和使命机制更清楚了。就现在的这些使命而言,你以为有多少还处于不断调整的阶段?又有多少会跟着游戏的开展而不断改动,比方添加新的使命类型什么的?

迈克:咱们能够对使命体系做出改动,并且咱们的确有不少计划。首战之地的就是在自在方法中,乃至在使命傍边,改动战场的安置:环境生物、战役方法也会愈加多样。在这方面咱们会不断做出更新。

《圣歌》里有一个吞并方法(Annex),大约就是据点防御战。咱们能够引进夺旗战这样的新玩法,也能够参加新的敌人类型,这样将大幅提高战役的多样性与策略性。咱们今后会向这方面开展。

至于游戏结构,你或许现已看过游戏中发射台了,适当于一个交际空间。规划的思路在于玩家进入游戏结局后,你或许只想跟老友们快速刷完使命。所以每次使命后你都能够回到发射台,敏捷预备稳当、处理好的战利品,然后再次反击,而不用每次都回塔西斯堡去。并且日后咱们添加新内容时,也能够挑选添加至发射台或塔西斯堡,假如两头都有的话,那必定是十分特其他内容了。

假如是依据剧情的新内容,触及到塔西斯堡的 NPC 们,咱们就会让你回到塔西斯堡去;而假如是没有触及塔西斯堡的 NPC 或是引介新 NPC 的使命,那或许就是发射台这边独有的使命。具体的机制还有待日后调整。

咱们怎样参加新内容取决于玩家的玩耍方法。假如玩家们首要喜爱在结局刷使命,那咱们就会参加更多相似的活动,而假如人们想要更多剧情相关的内容,咱们也会参加更多剧情向的使命。现在游戏的架构在出售前是不会改动了,但出售后还有许多不断改进的空间。

GI 记者:游戏内容会依据玩家的部队规划而改动吗?全程四人组队也能体会到游戏中的全部内容吗?

迈克:就出售版别来看,没错,的确是这样的。

GI 记者:你们有没有计划为不同规划的玩家部队配备一同的游戏体会?

迈克:咱们会归纳考虑这全部的。我现在之所以如此抽象地介绍《圣歌》,倒不是由于咱们想要逃避任何问题,而是咱们现在不仅在进行游戏平衡,还忙着调整其他东西,比方四人小队玩耍的游戏内容。未来会发作什么,咱们也无法断语。

GI 记者:你刚刚提到在游戏出售之后要扩大游戏内容。我想请问一下,其间有多少免费畅玩,又有多少需求额定付费呢?

迈克:咱们当然会经过添加免费的游戏内容来延伸玩家的玩耍时刻。至于《圣歌》有哪些当地需求拓宽,咱们也没有具体计划。率直来讲,咱们或许会参加一套全新的标枪机甲,或是全新的工作,现在还说禁绝。但咱们的主意是:只需剧情更新,咱们就会在可控范围内改动游戏国际,比方调整或新增敌人的品种这样。咱们期望为玩家供给一种免费的、持续的线上游戏体会,依据此再去添加新的兵器、配备和装饰品,并期望玩家会觉得装饰品物有所值。

GI 记者:咱们再来看塔西斯堡里的一些互动和对话,玩家的挑选将会怎样影响与 NPC 的联系?

迈克:我不想做太多剧透,大约是这样的,《圣歌》里有一个实力威望体系,你能够累积法师、自在勇者还有岗兵三个实力的威望。你在与 NPC 对话时做出的挑选,将会影响各个实力的威望。所以就算你跟一个法师天,然后说了法师的坏话,或许你做出了反秘术言辞,那自在勇者的好感度也会上升,

所以你得好好管理你的威望。当然了,完结使命、自在探究还有其他一些途径都能够滋长威望。然后要点来了:游戏中有一些有关人物的个性化设定,比方,假如我做了某个决议,将会一向影响这个人物对我的情绪吗?没错,游戏中有许多相似的状况。一般状况下,你有必要与某个实力的联系好到必定程度才干做出一些特别决议。在试玩的时分你或许现已发现了,你能将一两名人物的好感提高到这种程度,而这也会对相应人物的命运形成影响。

GI 记者:玩家的挑选会影响剧情吗,仍是会依据你对不同实力忠诚度取得不同的奖赏?

迈克:两种都有。就实力机制而言,假如你支撑法师,你会解锁不同的游戏道路;也就是说,在你的应战面板上会写着,「法师谁谁谁,完结应战后可解锁什么」。并且,当你完结这些使命的后,塔西斯堡的一小部分会随之改动。举个比如吧,当你完结其间一个实力的某个应战之后,塔西斯堡的神通喷泉就不再被泥浆掩盖,而是康复清澈,喷涌而出。这样的比如在整个游戏中不计其数。

GI 记者:至于奖赏的话,会有实力专属兵器或许限制外观吗?

迈克:没有实力专属兵器,但有些制造蓝图只需完结特定实力的应战才干解锁。

GI 记者:这种实力玩法的灵活性怎样样?假如我跟这个实力联系到了必定的水平,但我想要解锁另一个实力应战专属的蓝图,那我能不能与那个实力的 NPC 重归于好呢?

迈克:实力体系的优点就在于对话和选项仅仅一次性的添加好感。假使你协助了身陷窘境的法师,那么你就能得到法师实力的好感度。而这种使命支撑重玩,所以假如你真的很期望解锁另一个实力专属的游戏支线,你能够专挑那些与之相关的使命重新做一遍。抱负状况下,你能将三个实力的好感都叠满。

GI 记者:《圣歌》中会有实力专属使命吗?

迈克:现在来看,马赛厄斯(Mathias)、布林(Brin)以及耶柔(Yarrow)会派发各自实力的专属使命。耶柔代表自在勇者,游戏结局前后都会派发专属使命;代表岗兵的布林和法师那儿的马赛厄斯也是如此。使命线推动到必定程度后,许多专属使命才会解锁。除此之外还有合约能够签定。

GI 记者:所以说这些使命我或许解锁而其他玩家未必?是这个意思吗?

迈克:这些使命与实力好感无关,只需完结了先导使命,后续的使命天然就解锁了。

GI 记者:今后,还未解锁使命的玩家将无法与现已解锁使命的玩家同享进展,对吗?

迈克:是的,咱们不期望《圣歌》中出现这样的状况。比方说,假如你现已做到了自在勇者的第三个使命,而我的进展落后于你,但要是你约请我参加使命,我仍是能够参加。咱们期望玩家清楚自己还未解锁使命,这也是咱们将作出的一个调整。今后将是这样的,我没有解锁使命也能一同玩耍,但通关之后我仍是要去解锁这个使命。

GI 记者:做完别人的使命会主动解锁吗?仍是之后要自己重新做解锁使命?

迈克:是的。比方说我和你一同组队,我帮你快速通关。我将取得阅历和配备奖赏,但剧情进展不变。这个问题就很风趣了,假如你在做马赛厄斯的第五个使命,我在做第一个,然后我帮你做完了第五个,那我中心那些使命怎样算?咱们不期望玩家遇到这样的为难状况。所以咱们挑选了一个折中的计划:在《圣歌》中你能够玩耍没有解锁的使命,可是,完结了之后并不能将其解锁。

GI 记者:提到速通剧情,《圣歌》中有没有那种不答应组队的使命呢?

迈克:没有,全部使命都支撑组队完结。为数不多的破例是剧情伊始的导览性使命,在这个场景中玩家将扮演一个落单的自在勇者,而之后咱们就会为你匹配队友。

当然,游戏以个别服务器的方法联机。你身处塔西斯堡时还不是一个服务器;当你踏出城市的时分,你就是一个独自的服务器而存在,当然你也能够单人玩耍。

但咱们期望玩家们最终能意识到,跟朋友一同玩其实获益良多。

GI 记者:关于《圣歌》这样一款协作游戏,玩家们最等待的就是跨渠道联机了。你们在这方面有什么计划?

迈克:咱们当然是十分支撑的。咱们也想完成跨渠道联机,仅仅在出售之初还未能完成。接下来咱们会在这方面愈加尽力;事实上咱们一向都在为之斗争,今后会有更多相关音讯。不过要说咱们开发团队怎样看,咱们当然是期望玩家能够与朋友一同畅玩了,而这也是《圣歌》的核心理念。假如你的朋友碰巧用的是 Xbox,而你用 PlayStation,咱们也期望你们能一同玩。

GI 记者:你觉得 PC 端也会参加跨渠道联机吗?

迈克:那当然了。PC 也好主机也好,都是跨渠道,一回事儿。

GI 记者:那有没有或许完成跨渠道存档,让玩家能够在 PC 与主机之间来回切换?

迈克:这其实比跨渠道联机要简略一些。二者的游戏存档都保存在本地,但又不会保存全部信息。你的全部其实都存在账户中。同享存档仍是很好处理的,但在出售时暂时不会支撑。

GI 记者:好的,让咱们回到游戏的剧情上来。假定我有一个四人小队,咱们想一同体会《圣歌》的整个故事。可是每个人的进展都不同。使命架构方面会怎样处理这个问题呢?

迈克:你有必要依照自己的节奏来玩耍。假如开黑的队友一个劲催你赶进展,那你就会发现你底子没办法读完塔西斯堡的国际图鉴。不过不管你的队友进展怎样,你都能自己登录游戏,独自依照自己的节奏来进行游戏。

相同的,假如你和朋友开黑时想和一些人物攀谈,做一些剧情决议,你能够挑选暂时不跟他们一块玩耍。然后随机匹配一些进展相同的路人队友,这样就能按自己的进展来玩耍剧情了,而不用被朋友们逼着赶进展。不过假如你想和队友四人一同推动剧情也不妨,《圣歌》支撑你这么做,而你想自己独自玩耍当然也能够。

总而言之一句话:每个人玩游戏的方法都不相同,而咱们要做的就是支撑尽或许多样的玩法和风格。许多 BioWare 铁杆老粉丝们都是单机游戏玩家,他们很少体会过那种「每晚八点组团发车」的玩法,所以咱们也要给他们一个与别人一同游戏的时机。相同的,假如你想和朋友一同玩,《圣歌》也会全力支撑。就算你们的车队某个人进展慢了一点,他也能轻松参加游戏一同玩耍接下来的关卡。

GI 记者:这种进展差的上限是多少?比方说,每周我都比我的朋友们多出几个小时的游戏事情,所以我在自己玩的时分赶了赶进展,自己一个人先过到后期剧情。这时分有个据点需求高档装等。那么,进展落后的朋友们能参加我的使命吗?

迈克:当然能够。举个极点的比如,假定你一向肝,解锁了大师 3 难度的使命,这是咱们现在最难的使命,连我都没打曩昔。到现在为止,你都是跟两个朋友一同玩的,这时你们的部队现在来了一个新人。这位新朋友第一次触摸这款游戏,刚刚过完扶引剧情。这该怎样办呢?你们能够约请这个新手参加你们超级困难的大师 3 使命,由于损伤与坠落这些东西是挂钩的,并且会视个别玩家而定。尽管你们会被虐得不忍目睹,但你仍是会坠落传说级配备。你的朋友也会坠落一般级配备。不过你的朋友们或许会更难击杀敌人,每个人都能取得必定程度上的提高,而不会由于装等不行而被拒之门外。

GI 记者:你们怎样平衡游戏呢?这款游戏尽管没有 PvP 方法,但你们对玩家的反应是怎样处理的呢,像「这把兵器太 OP 了」这样的反应你们有遇到过吗?

迈克:当然了,咱们对此特别介意。很明显,任何一个了解 MMORPG 的玩家都知道,增强一方意味着削弱灵另一方,平衡往往是捉襟见肘。但咱们会尽或许慎重地处理游戏平衡问题。不知道你有没有留意到,咱们一向在做内容直播,咱们在论坛上也很活泼;咱们期望在游戏正式问世前就与玩家树立爱情,这样出售之初咱们就知道咱们是谁,玩家们知道有费事该找谁,知道出了缺点该怪谁。

游戏的当然会有缺乏,需求咱们去修正,没有人能一向做到完美。咱们愿意为持续改进游戏体会而尽力,并且咱们会在后不断改进。这些改动也包含游戏的经济机制,这个比较重要,由于玩家在周末参加试玩的时分,经济体系跟正式版游戏是天壤之别的。这是由于测验时刻有限,咱们期望玩家能够更简单取得跟多东西进行测验。不过,咱们也期望当游戏出售时,全部东西都物有所值。不过咱们也会持续重视玩家反应。

GI 记者:这种依据玩家反应的游戏持续开发方法所带来的最明显的改动是什么?

迈克:许多方面都有了改变。就拿 UI 交互来说吧,「损伤数值」这个东西一向饱尝诟病,所以咱们让玩家能够按自己喜好来调整,这是一个含义特殊的改动。咱们收到许多玩家提出的问题,包含怎样取得特定的物品或许道具,怎样取得特定奖赏等等。

相同的,正式这种交际互动使咱们增设了发射台,这是之前的游戏中没有的。咱们从前想到一个概念,你和同伴在回来战场之前先到移动基站里休整一下,拟定战术。但这个概念与游戏理念各走各路,并且跟塔西斯堡的功用抵触了,所以咱们觉得仍是做个交际纽带吧。咱们在一向听取玩家主张,不断修正规划计划,一路走过来,最终在游戏出售前推出了发射台。从现在到出售当天,乃至是出售之后咱们都有一个专业的团队会持续听取玩家的名贵主张,并做出恰当的调整。

GI 记者:在我的印象中,相似游戏的第一年往往是最困难的,由于游戏中的多样性常常不行。一般曩昔一段时刻之后,玩家们才会觉得「《命运》现在好玩了」或许「《全境封闭》现在有更多可玩耍内容了」等等。你觉得《圣歌》会阅历相似的状况吗?出售一年之后,游戏会变得与现在天壤之别吗?仍是说,你觉得《圣歌》在出售之初就现已达到了抱负状况?

迈克:我以为咱们现已做好了出售之初的全部预备。《圣歌》有着很棒的剧情结构,作为游戏根底的剧情线将会持续延伸。正如咱们一开始所谈到的,《圣歌》的全部游戏机制都具有杰出的延展性,游戏内容有着进一步拓宽的空间。可是就像我从前所说的,这款游戏有些当地有必要加以调整,还有一些东西是玩家期望看到而咱们没有在著作中出现出来的,所以咱们也会逐步处理这个问题。总的来说就是,咱们尽或许的做了全部,现在仅有短缺的就是酷爱《圣歌》的玩家,以及他们的反应。

精雕细琢之后才干做到木已成舟,《圣歌》的出路现已不在咱们手里了。现在是那些玩游戏、买配备,享用欢喜韶光的玩家说了算。他们将会协助咱们决议《圣歌》的未来。

GI 记者:你们现在最等待看到什么样的反应呢?

迈克:我最感兴趣的是,人们喜不喜爱在塔西斯堡碰到的游戏人物。每个人物都有着一同的故事,所以我想看一看,人们将怎样看待这些人物。不过这也仅仅我个人的偏好,究竟我怎样说也是个「质量效应控」,我喜爱这样的游戏方法。从久远看来,关于经济方面的反应是十分重要的,事关游戏的久远开展。玩家是不是觉得他们每次出征都有所报答?他们喜爱一向这么做吗?这是咱们适当关怀的问题。这也是为什么咱们推出了屡次测验,咱们一向都在听取相关主张。

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